на площадке

Невидимки
На большом участке с кустарниками и деревьями, пока водящий считает до ста, игроки маскируются и прячутся от него. По сигналу они начинают приближаться к водящему, так чтобы не обнаружить себя. Задача водящего, не сходя с места, найти невидимок. По второму сигналу взрослого все обнаруживают себя, человек, находящийся ближе всех к водящему и не обнаруживший себя, считается победителем.


Подмигиши
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.


Волки и овцы
Дети стоят в двух шеренгах, расстояние между которыми 2 - 3 м; в первой шеренге - "овцы", во второй - "волки". По сигналу руководителя стоящие в дальней шеренге "волки" пытаются догнать "овец". Финишем служит боковая линия площадки. Тот, кто успел добежать до финиша стает победителем.


Краски
Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.



Страница: 16 из 16
[1]   [2]   [3]   [4]   [5]   [6]   [7]   [8]   [9]   [10]   [11]   [12]   [13]   [14]   [15]   [16]  

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Copyright 2008, KidLib.ru. e-mail: kidlib(@)ya.ru
Запрещено использование материала сайта в интернет изданиях без согласования с администрацией сайта.